Podsumowanie zrealizowanych działań w ramach pilotażowego wdrożenia programowania w edukacji formalnej w ZSO Sp nr 2 z Oddziałami Integracyjnymi w Stargardzie.
I. Wprowadziliśmy Innowację pedagogiczną: „Rozwijamy skrzydła- nauka programowania przez zabawę.”
Opis i cele Innowacji:
Proponowana innowacja pedagogiczna powstała w oparciu o rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej i Sportu z dnia 9 kwietnia 2002r. w sprawie warunków prowadzenia działalności innowacyjnej i eksperymentalnej przez publiczne szkoły i placówki (Dz.U. z 2002r. nr 56, poz. 506) i według wytycznych odnośnie zmian w podstawie programowej przedstawionych przez Radę ds. Informatyzacji Edukacji przy Ministrze Edukacji Narodowej.
W swojej interpretacji innowacja ta miała na celu zaproponowanie nowych, dotychczas niestosowanych w naszej szkole, rozwiązań w zakresie organizacji i metod kształcenia:
- wprowadzenie dodatkowej godziny zajęć komputerowych (nauki programowania) w klasach integracyjnych : I a, I b, I c, III b.
- zmian stosowanych metod pracy dydaktycznej poprzez wprowadzenie pierwszego etapu- programowania „offline” z wykorzystaniem materiałów edukacyjnych, pomocy dydaktycznych, zakrętek itp., Maty Edukacyjnej Mistrzów Kodowania Junior.
- nauki programowania z wykorzystaniem tabletów, robotów Ozobot, Dasch&Dot, BlueBot, Trobot i bezpłatnych aplikacji np. Scratch Junior, Kodable, Lightbot Hour itp.
- nauki programowania z wykorzystaniem komputerów, darmowych platform do nauki programowania np. https://code.org/, języków programowania blokowego np. Scratch 2.0, oraz proponowanych scenariuszy Mistrzów Kodowania -udostępnionych na wolnej licencji (CC BY-SA) na stronie http://wiki.mistrzowiekodowania.pl/
- wprowadzenie nowych metod pracy, poprzez wprowadzenie metodologii technologii informacyjno- komunikacyjnych,
- uzupełnienie treści nauczania w niezbędną wiedzę technologiczną
Wprowadzenie danej innowacji pedagogicznej wymagało specjalistycznej bazy dydaktycznej.
Organ Prowadzący- Urząd Miasta Stargard, zapewnił środki finansowe w ramach których zakupiono 26 urządzeń mobilnych- tabletów wraz z walizką do ich przechowywania.
Szkoła zapewniła optymalne warunki do realizacji zadań w ramach innowacji oraz przeszkoloną osobę prowadzącą, (autorkę innowacji- Joannę Szczecińską), posiadającą kwalifikacje z zakresu edukacji wczesnoszkolnej, informatyki i programowania- trenera w Ogólnopolskim Programie Mistrzowie Kodowania i autorkę koncepcji Maty Edukacyjnej Mistrzów Kodowania Junior oraz programu pozwalającego na wprowadzanie elementarnych podstaw programowania do przedszkoli.
Cele innowacji:
- Wprowadzenie na dodatkowych zajęciach programowania (od I klasy SP) nauki podstaw programowania ( programowanie offline), z wykorzystaniem Maty Edukacyjnej Mistrzów Kodowania Junior i ogólnodostępnych pomocy dydaktycznych ( liczmanów, zakrętek itp.)
- Wykorzystanie: tabletów, robotów, zabawek edukacyjnych, komputerów i wybranych języków programowania, Scratch Junior /Scratch 2.0 itp, w celu rozwijania kluczowych kompetencji programistycznych.
- Wykorzystanie programu Scratch Junior/Scratch 2.0 jako darmowego narzędzia do edytowania grafiki, tworzenia prezentacji, animacji poklatkowych oraz nauki podstaw programowania.
- Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni, i wnioskowania.
- Rozwiązywanie problemów i komunikowanie się z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych, poszerzanie wiedzy z zakresu technologii informacyjno – komunikacyjnych.
- Planowanie procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia.
- Kształcenie umiejętności bezpiecznego korzystania z urządzeń cyfrowych, bezpiecznego zachowania w sieci i przestrzegania praw autorskich.
- Kształtowanie umiejętności wyszukiwania, gromadzenia, porządkowania i wykorzystywania informacji z różnych źródeł.
- Rozwijanie kompetencji społecznych, kształcenie umiejętności pracy zespołowej i projektowej.
- Wykorzystanie elementów programowania w edukacji wczesnoszkolnej ( międzyprzedmiotowej).
- Wzbogacenie i uatrakcyjnienie procesu dydaktyczno – wychowawczego,
- Stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu (m.in. poprzez samodzielne stworzenie działającego programu, gry, aplikacji itp).
- Rozbudzenie i poszerzenie zainteresowań uczniów, a co za tym idzie zwiększenie efektów nauczania.
- Wdrożenie uczniów do życia w społeczeństwie informacyjnym.
Podsumowanie działań w ramach zrealizowanej innowacji pedagogicznej:
- Cyklicznymi zajęciami programowania ( 1 raz w tygodniu) w ramach wprowadzonej innowacji objęto 76 uczniów ( 56 uczniów klas I i 20 uczniów klasy III B).
- W zajęciach brało udział 7 nauczycieli
- Przeprowadzono łącznie 144 godziny zajęć.
- Uczniowie zostali wyposażeni w umiejętności posługiwania się nowoczesnymi technologiami, algorytmami w korelacji z edukacją wczesnoszkolną- nie tylko na lekcjach zajęć komputerowych/informatyki
- Podczas zajęć zaobserwowano wzrost samooceny i kreatywności uczniów.
- Uczniowie rozwinęli swoje umiejętności: logicznego myślenia i wnioskowania
- Uczniowie rozwinęli swoje umiejętności: współpracy w grupie
- Uczniowie dzielili się swoją wiedzą z rówieśnikami
- Zaobserwowano wśród uczniów większe zainteresowanie programowaniem /informatyką i twórczym korzystaniem z urządzeń cyfrowych.
II. Dzielimy się swoja wiedzą z innymi placówkami, nauczycielami.
Foto . Adam Czarniawski SCI Szczecin
- Nasza szkoła była jednym z koordynatorów i organizatorów aż 4 konferencji- warsztatów w ramach pilotażowego wdrożenia programowania w edukacji formalnej „Konferencja – wojewódzkie warsztaty programowania dla dyrektorów i nauczycieli wszystkich etapów edukacyjnych CodeMix – Od zabawy i myślenia algorytmicznego do programowania aplikacji”.
- Wspólnie z innymi organizatorami ( Kuratotium Oświaty w Szczecinie, SP nr 48 w Szczecinie, Stowarzyszeniem Mistrzowie Kodowania) i innymi partnerami przeszkoliliśmy łącznie bliko 500 nauczycieli, dyrektorów wszystkich etapów edukacyjnych.
Konferencja- warsztaty, odbyły się:
a) 8 grudnia 2016 r. w naszej szkole
Linki do szczegółowego opisu wydarzenia:
- http://www.zsostargard.pl/index.php/mistrzowie-kodowania/256-podsumowanie-codomix-2016
- http://www.kuratorium.szczecin.pl/index.php/edukacja-informatyczna/173-pilotazowe-wdrozenie-programowania-w-edukacji-formalnej-w-oparciu-o-innowacje-pedagogiczne-i-programy-autorskie-w-szkolach/2084-konferencja-codemix-pod-honorowym-patronatem-zachodniopomorskiego-kuratora-oswiaty
b) 14 marca 2017 r. w Szkole Podstawowej nr 7 im. Heleny Raszki w Szczecinie.
Linki do szczegółowego opisu wydarzenia:
- http://www.kuratorium.szczecin.pl/index.php/edukacja-informatyczna/173-pilotazowe-wdrozenie-programowania-w-edukacji-formalnej-w-oparciu-o-innowacje-pedagogiczne-i-programy-autorskie-w-szkolach/2419-konferencja-i-wojewodzkie-warsztaty-programowania-dla-dyrektorow-i-nauczycieli-pod-honorowym-patronatem-zachodniopomorskiego-kuratora-oswiaty
- http://www.sp7.szczecin.pl/wydarzenia/warsztaty-oprogramowania-w-sp7/
c) 6 maja 2017 r. w Technikum Informatycznym SCI w Szczecinie
Linki do szczegółowego opisu wydarzenia:
- http://www.kuratorium.szczecin.pl/index.php/konferencje-i-uroczystosci/2520-iii-konferencja-codemix-od-zabawy-i-myslenia-algorytmicznego-do-programowania-aplikacji
- https://www.facebook.com/pg/su.sci/photos/?tab=album&album_id=1306481166126143
d) 24 maja 2017 r. w Szczecińskim Parku Naukowo - Technologicznym „TECHNOPARK POMERANIA”
Linki do szczegółowego opisu wydarzenia:
- http://www.kuratorium.szczecin.pl/index.php/konferencje-i-uroczystosci/2563-iv-konferencja-wojewodzkie-warsztaty-programowania-dla-dyrektorow-i-nauczycieli-wszystkich-etapow-edukacyjnych
- https://www.facebook.com/anna.kodowska.9/posts/442952599395686?pnref=story
e) 23 marca 2016 r. w Szkole Podstawowej im. Orła Białego w Mielenku Drawskim odbyła się konferencja w ramach ogłoszonego przez Ministra Edukacji Narodowej, Ministra Cyfryzacji oraz Ministra Nauki i Szkolnictwa Wyższego: Pilotażowego wdrożenia programowania w edukacji formalnej pt. ,,Przez zabawę do kodowania i filmowania”. Z ramienia naszej szkoły ,nasza nauczycielka – Joanna Szczecińska prowadziła tam warsztaty dla nauczycieli.
Linki do szczegółowego opisu wydarzenia:
- http://www.kuratorium.szczecin.pl/index.php/konferencje-i-uroczystosci/2411-konferencja-przez-zabawe-do-kodowania-i-filmowania-z-udzialem-zachodniopomorskiego-kuratora-oswiaty
- http://www.mielenko.edu.pl/
III. Dodatkowo przeprowadziliśmy również zajęcia z zakresu nauki programowania dla:
- Uczniów klas II- 2 grupy - łącznie 40 uczniów i 70 cyklicznych zajęć. Nauka programowania z wykorzystaniem darmowych aplikacji i platform do nauki programowania, Scratch Junior, Scratch 2.0, roboty Dasch & Dot, Ozobot. Prowadzący : Joanna Szczecińska
Link: http://www.zsostargard.pl/index.php/mistrzowie-kodowania/229-lekcje-programowania-z-ozobotami
- Uczniów klas III- IV .Programowanie w Scratch 2.0 . Przeprowadzono 72 godziny zajęć na które uczęszczało cyklicznie ( 1 w tygodniu - 10 osób). Prowadzący : Bogdan Żych
- Uczniów klas V .Programowanie w Scratch 2.0, Lego Mindstroms, Arduino, podstawy App Inventor. – 76 godzin zajęć na które uczęszczało regularnie 14 osób. Prowadzący : Bogdan Żych
- Uczniów klas VI Programowanie w Scratch 2.0. Programowanie z wykorzystaniem robotów Lego Mindstroms, Arduino, App Inventor. Przeprowadziliśmy 74 godziny zajęć na które regularnie uczęszczało 10 osób. Prowadzący : Bogdan Żych
- Uczniów klas Gimnazjum. Programowanie w Scratch 2.0, Programowanie z wykorzystaniem robotów Lego Mindstroms, App Inventor, Arduino. - 12 osób.- 78 godzin zajęć. Prowadzący : Bogdan Żych
IV. Uczniowie Gimnazjum w ramach projektu gimnazjalnego i zajęć z zakresu nauki programowania stworzyli w środowisku programistycznym Scratch 2.0 grę komputerową RPG pt. "Dungeon Explorer". Prowadzacy: Bogadan Żych.
Link do szczegółowego opisu wydarzenia:
V. Przeprowadzono zajęcia pokazowe z programowania dla przedszkolaków". Prowadzacy: Joanna Szczecińska, Bogadan Żych.
Link do szczegółowego opisu wydarzenia:
- http://www.zsostargard.pl/index.php/105-aktualnosci/282-przedszkolaki-z-akademii-pana-kleksa-z-4-z-wizyta-w-naszej-szkole
VI. Nawiązaliśmy współpracę z Wydziałem Informatyki Zachodnipomorskiego Uniwersytetu Technologicznego dzieki której jeden z naszych uczniów- Karol Jurski mógł rozwijać swoje umiejętności i wiedzę z zakresu programowania uczestnicząc w zajęciach- labolatoriach- " Programowanie gier komputeroych" wraz ze studentami III roku Informatyki WI ZUT.
Podsumowując:
• W zrealizowanych zajęciach z zakresu nauki programowania wzięło udział 169 uczniów.
• Przeprowadziliśmy ponad 500 godzin zajęć z zakresu nauki programowania
• Nasi nauczyciele podczas organizowanych konferencji- warsztatów dzielili się swoją wiedzą z zakresu nauki programowania, przeszkolili wspólnie z organizatorami ponad 450 nauczycieli.