baner 11 sztuka bycia razem
baner 2 społecznośc lokalna
baner 5 wszechstronny rozwój zdrowie
baner 4 bariery
baner 1
baner 6 integracja
baner 3 wolontariat
baner 6 wolontariat
baner 8 mistrzowie kodowania
baner 9 mistrzowie kodowanie
baner 10 patriotyzm
Previous Next Play Pause
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
A A A

Podsumowanie zrealizowanych działań w ramach pilotażowego wdrożenia programowania w edukacji formalnej w ZSO Sp nr 2 z Oddziałami Integracyjnymi w Stargardzie.


I. Wprowadziliśmy Innowację pedagogiczną: „Rozwijamy skrzydła- nauka programowania przez zabawę.”

Opis i cele Innowacji:

Proponowana innowacja pedagogiczna powstała w oparciu o rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej i Sportu z dnia 9 kwietnia 2002r. w sprawie warunków prowadzenia działalności innowacyjnej i eksperymentalnej przez publiczne szkoły i placówki (Dz.U. z 2002r. nr 56, poz. 506) i według wytycznych odnośnie zmian w podstawie programowej przedstawionych przez Radę ds. Informatyzacji Edukacji przy Ministrze Edukacji Narodowej.

W swojej interpretacji innowacja ta miała na celu zaproponowanie nowych, dotychczas niestosowanych w naszej szkole, rozwiązań w zakresie organizacji i metod kształcenia:

  • wprowadzenie dodatkowej godziny zajęć komputerowych (nauki programowania) w klasach integracyjnych : I a, I b, I c, III b.
  • zmian stosowanych metod pracy dydaktycznej poprzez wprowadzenie pierwszego etapu- programowania „offline” z wykorzystaniem materiałów edukacyjnych, pomocy dydaktycznych, zakrętek itp., Maty Edukacyjnej Mistrzów Kodowania Junior.
  • nauki programowania z wykorzystaniem tabletów, robotów Ozobot, Dasch&Dot, BlueBot, Trobot i bezpłatnych aplikacji np. Scratch Junior, Kodable, Lightbot Hour itp.
  • nauki programowania z wykorzystaniem komputerów, darmowych platform do nauki programowania np. https://code.org/, języków programowania blokowego np. Scratch 2.0, oraz proponowanych scenariuszy Mistrzów Kodowania -udostępnionych na wolnej licencji (CC BY-SA) na stronie http://wiki.mistrzowiekodowania.pl/
  • wprowadzenie nowych metod pracy, poprzez wprowadzenie metodologii technologii informacyjno- komunikacyjnych,
  • uzupełnienie treści nauczania w niezbędną wiedzę technologiczną

Wprowadzenie danej innowacji pedagogicznej wymagało specjalistycznej bazy dydaktycznej.

Organ Prowadzący- Urząd Miasta Stargard, zapewnił środki finansowe w ramach których zakupiono 26 urządzeń mobilnych- tabletów wraz z walizką do ich przechowywania.

Szkoła zapewniła optymalne warunki do realizacji zadań w ramach innowacji oraz przeszkoloną osobę prowadzącą, (autorkę innowacji- Joannę Szczecińską), posiadającą kwalifikacje z zakresu edukacji wczesnoszkolnej, informatyki i programowania- trenera w Ogólnopolskim Programie Mistrzowie Kodowania i autorkę koncepcji Maty Edukacyjnej Mistrzów Kodowania Junior oraz programu pozwalającego na wprowadzanie elementarnych podstaw programowania do przedszkoli.

Cele innowacji:

  • Wprowadzenie na dodatkowych zajęciach programowania (od I klasy SP) nauki podstaw programowania ( programowanie offline), z wykorzystaniem Maty Edukacyjnej Mistrzów Kodowania Junior i ogólnodostępnych pomocy dydaktycznych ( liczmanów, zakrętek itp.)
  • Wykorzystanie: tabletów, robotów, zabawek edukacyjnych, komputerów i wybranych języków programowania, Scratch Junior /Scratch 2.0 itp, w celu rozwijania kluczowych kompetencji programistycznych.
  • Wykorzystanie programu Scratch Junior/Scratch 2.0 jako darmowego narzędzia do edytowania grafiki, tworzenia prezentacji, animacji poklatkowych oraz nauki podstaw programowania.
  • Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni, i wnioskowania.
  • Rozwiązywanie problemów i komunikowanie się z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych, poszerzanie wiedzy z zakresu technologii informacyjno – komunikacyjnych.
  • Planowanie procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia.
  • Kształcenie umiejętności bezpiecznego korzystania z urządzeń cyfrowych, bezpiecznego zachowania w sieci i przestrzegania praw autorskich.
  • Kształtowanie umiejętności wyszukiwania, gromadzenia, porządkowania i wykorzystywania informacji z różnych źródeł. 
  • Rozwijanie kompetencji społecznych, kształcenie umiejętności pracy zespołowej i projektowej. 
  • Wykorzystanie elementów programowania w edukacji wczesnoszkolnej ( międzyprzedmiotowej).
  • Wzbogacenie i uatrakcyjnienie procesu dydaktyczno – wychowawczego,
  • Stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu (m.in. poprzez samodzielne stworzenie działającego programu, gry, aplikacji itp). 
  • Rozbudzenie i poszerzenie zainteresowań uczniów, a co za tym idzie zwiększenie efektów nauczania.
  • Wdrożenie uczniów do życia w społeczeństwie informacyjnym.

Podsumowanie działań w ramach zrealizowanej innowacji pedagogicznej:

  • Cyklicznymi zajęciami programowania ( 1 raz w tygodniu) w ramach wprowadzonej innowacji objęto 76 uczniów ( 56 uczniów klas I i 20 uczniów klasy III B).
  • W zajęciach brało udział 7 nauczycieli
  • Przeprowadzono łącznie 144 godziny zajęć.
  • Uczniowie zostali wyposażeni w umiejętności posługiwania się nowoczesnymi technologiami, algorytmami w korelacji z edukacją wczesnoszkolną- nie tylko na lekcjach zajęć komputerowych/informatyki
  • Podczas zajęć zaobserwowano wzrost samooceny i kreatywności uczniów.
  • Uczniowie rozwinęli swoje umiejętności: logicznego myślenia i wnioskowania 
  • Uczniowie rozwinęli swoje umiejętności: współpracy w grupie
  •  Uczniowie dzielili się swoją wiedzą z rówieśnikami
  • Zaobserwowano wśród uczniów większe zainteresowanie programowaniem /informatyką i twórczym korzystaniem z urządzeń cyfrowych.

II. Dzielimy się swoja wiedzą z innymi placówkami, nauczycielami.

codemix2016    65

                                                                                                                                                     Foto . Adam Czarniawski SCI Szczecin

  1. Nasza szkoła była jednym z koordynatorów i organizatorów aż 4 konferencji- warsztatów w ramach pilotażowego wdrożenia programowania w edukacji formalnej „Konferencja – wojewódzkie warsztaty programowania dla dyrektorów i nauczycieli wszystkich etapów edukacyjnych CodeMix – Od zabawy i myślenia algorytmicznego do programowania aplikacji”.
  2. Wspólnie z innymi organizatorami ( Kuratotium Oświaty w Szczecinie, SP nr 48 w Szczecinie, Stowarzyszeniem Mistrzowie Kodowania) i innymi partnerami przeszkoliliśmy łącznie bliko 500 nauczycieli, dyrektorów wszystkich etapów edukacyjnych.
    Konferencja- warsztaty, odbyły się:

       a) 8 grudnia 2016 r. w naszej szkole

Linki do szczegółowego opisu wydarzenia:

      b) 14 marca 2017 r. w Szkole Podstawowej nr 7 im. Heleny Raszki w Szczecinie.

Linki do szczegółowego opisu wydarzenia:

     c) 6 maja 2017 r. w Technikum Informatycznym SCI w Szczecinie

Linki do szczegółowego opisu wydarzenia:


    d) 24 maja 2017 r. w Szczecińskim Parku Naukowo - Technologicznym „TECHNOPARK POMERANIA”

Linki do szczegółowego opisu wydarzenia:


    e) 23 marca 2016 r. w Szkole Podstawowej im. Orła Białego w Mielenku Drawskim odbyła się konferencja w ramach ogłoszonego przez Ministra Edukacji Narodowej, Ministra Cyfryzacji oraz Ministra Nauki i Szkolnictwa Wyższego: Pilotażowego wdrożenia programowania w edukacji formalnej pt. ,,Przez zabawę do kodowania i filmowania”. Z ramienia naszej szkoły ,nasza nauczycielka – Joanna Szczecińska prowadziła tam warsztaty dla nauczycieli.


Linki do szczegółowego opisu wydarzenia:


III. Dodatkowo przeprowadziliśmy również zajęcia z zakresu nauki programowania dla:

  1. Uczniów klas II- 2 grupy - łącznie 40 uczniów i 70 cyklicznych zajęć. Nauka programowania z wykorzystaniem darmowych aplikacji i platform do nauki programowania, Scratch Junior, Scratch 2.0, roboty Dasch & Dot, Ozobot. Prowadzący : Joanna Szczecińska

Link: http://www.zsostargard.pl/index.php/mistrzowie-kodowania/229-lekcje-programowania-z-ozobotami

  1. Uczniów klas III- IV .Programowanie w Scratch 2.0 . Przeprowadzono 72 godziny zajęć na które uczęszczało cyklicznie ( 1 w tygodniu - 10 osób). Prowadzący : Bogdan Żych
  2. Uczniów klas V .Programowanie w Scratch 2.0, Lego Mindstroms, Arduino, podstawy App Inventor. – 76 godzin zajęć na które uczęszczało regularnie 14 osób. Prowadzący : Bogdan Żych
  3. Uczniów klas VI Programowanie w Scratch 2.0. Programowanie z wykorzystaniem robotów Lego Mindstroms, Arduino, App Inventor. Przeprowadziliśmy 74 godziny zajęć na które regularnie uczęszczało 10 osób. Prowadzący : Bogdan Żych
  4. Uczniów klas Gimnazjum. Programowanie w Scratch 2.0, Programowanie z wykorzystaniem robotów Lego Mindstroms, App Inventor, Arduino. - 12 osób.- 78 godzin zajęć. Prowadzący : Bogdan Żych

IV. Uczniowie Gimnazjum w ramach projektu gimnazjalnego i zajęć z zakresu nauki programowania stworzyli w środowisku programistycznym Scratch 2.0 grę komputerową RPG pt. "Dungeon Explorer". Prowadzacy: Bogadan Żych.

Link do szczegółowego opisu wydarzenia:

V. Przeprowadzono zajęcia pokazowe z programowania dla przedszkolaków". Prowadzacy: Joanna Szczecińska, Bogadan Żych.

 

 Link do szczegółowego opisu wydarzenia:

VI. Nawiązaliśmy współpracę z Wydziałem Informatyki Zachodnipomorskiego Uniwersytetu Technologicznego dzieki której jeden z naszych uczniów- Karol Jurski mógł rozwijać swoje umiejętności i wiedzę z zakresu programowania uczestnicząc w zajęciach- labolatoriach- " Programowanie gier komputeroych" wraz ze studentami III roku Informatyki   WI ZUT.

Podsumowując:
• W zrealizowanych zajęciach z zakresu nauki programowania wzięło udział 169 uczniów.
• Przeprowadziliśmy ponad 500 godzin zajęć z zakresu nauki programowania
• Nasi nauczyciele podczas organizowanych konferencji- warsztatów dzielili się swoją wiedzą z zakresu nauki programowania, przeszkolili wspólnie z organizatorami ponad 450 nauczycieli.