Moduł przyrodniczy.
Ciecz nienewtonowska, jako zabawa sensoryczna.
Płyn, który nie spełnia hydrodynamicznego prawa Newtona, posłużył nam, jako zabawa sensoryczna. Rewelacyjne ćwiczenie, które pozwoliło poznać prawa fizyki i ćwiczyć dłonie.
Choć brzmi naukowo, to woda połączona z mąką ziemniaczaną. Ciecz ciekawa sensorycznie i poznawczo. Zmienia lepkość i jest uzależniona od siły nacisku. Im mocniej ściskamy, tym większy stawia opór. Gdy uderzy się w jej taflę twardnieje, bądź kruszy się, przypominając ciało stałe. Delikatne obchodzenie się z nią powoduje, że rozpływa się. Im łagodniejszy ruch dłoni, tym bardziej przypomina ciecz, jaką jest woda. Efekt WOW - kruszy się, po czym przemienia się w mokrą kałużę - istna magia.
Podczas zajęć wykorzystano sprzęt zakupiony w ramach programu #Laboratoria Przyszłości.
Materiał nadesłała: p. Monika Sikorska
Listopadowe i grudniowe zajęcia Koła Informatycznego
dla klas IV-V i VI-VIII oraz zajęcia lekcyjne z
wykorzystaniem nowoczesnych technologii.
Rok szkolny 2023/2024
Miesiące listopad i grudzień, to przede wszystkim czas naszej wytężonej pracy i fantastycznej przy tym zabawy z CyberPi. CyberPi to mikrokontroler, który umożliwia podłączenie go do środowiska programowania mBlock, a także urządzenie do którego możemy również podłączyć wiele różnych czujników, wyświetlaczy, silniczków itp. Dzięki takiemu zestawieniu CyberPi daje nam wręcz nieograniczone zastosowania i gwarantuje wspaniałą zabawę. To świetne połączenie praktycznej elektroniki ze świetnym środowiskiem programowania.
Na naszych zajęciach Koła Informatycznego dla klas IV-V oraz VI-VIII stworzyliśmy wiele fascynujących projektów z wykorzystaniem wspomnianego mikrokontrolera. Obydwie grupy wiekowe Koła Informatycznego na początku tworzyły swoje własne gry planszowe z wykorzystanie joysticka CyberPi oraz przycisków znajdujących się na jego obudowie. Za pomocą wspomnianego joysticka możny było sterować ruchem dowolnej postaci w grze (np. misiem, robotem, pieskiem), która poruszała się swobodnie we wszystkich kierunkach. Aby gra miała sens, dodatkowo poruszana przez nas postać musiała zdobywać pożywienie, które pojawiało się w losowych miejscach sceny – wówczas postać zdobywała punkt. Co jakiś czas jednak musieliśmy omijać latającą po scenie pszczołę, która tylko czekała, aby nas użądlić. Jeżeli to nastąpiło, to nasza postać traciła punkt. Żeby trochę wprowadzić dodatkowych emocji do naszej gry, uruchomiliśmy odmierzanie czasu. Aby zademonstrować dodatkową interaktywność CyberPi, wykorzystaliśmy silniczek podłączony do tzw. Pocket Shield kontrolera, który włączał się na pewien czas w momencie użądlenia naszej postaci przez pszczołę i obracał wiatraczkiem. Uczniowie mogli w dowolny sposób modyfikować swoją grę, dołączając do niej kolejne postacie czy też inne urządzenia, np. świecące diody LED.
Na zajęciach wykorzystywaliśmy w swoich projektach różne czujniki, np. Podwójny Czujnik RGB, który wyszukiwał i rozpoznawał różne kolory. Za pomocą wbudowanego w CyberPi Czujnika Natężenia Światła, mogliśmy dynamicznie przedstawiać natężenie światła za pomocą wykresu słupkowego lub liniowego, rysowanego w czasie rzeczywistym na ekranie kontrolera. Uczyliśmy się także sterować pracą silniczka elektrycznego, jego mocą, a nawet kierunkiem obrotu. Za pomocą dołączonego Panelu Niebieskich Diod można było wykonać ciekawe, różnorodne świetlne animacje. Za pomocą wbudowanego mikrofonu mierzyliśmy również natężenie dźwięku otoczenia. Wiele radości sprawiła nam zabawa z kolorowymi diodami LED wbudowanymi w mikrokontroler – za pomocą różnych skryptów mogliśmy w różny sposób zmieniać i animować świecące diody LED, dobierając im dowolne barwy. W swoich projektach wykorzystywaliśmy również elementy popularnej obecnie Sztucznej Inteligencji, aby np. zamieniać tekst na mowę, czy też wyszkolić SI do rozpoznawania gestów lub określonych przedmiotów poprzez dołączoną do komputera kamerkę (np. rozpoznawanie kolorowych mazaków).
Podczas zajęć Koła Informatycznego tworzyliśmy również w 3D Builder różne modele 3D, które później drukowaliśmy. Były to np. postacie z gry Minecraft, elementy konstrukcyjne - modele połączeń ruchomych, owady, np. mrówki, skrzynia z zamykanym wiekiem i wiele innych.
CyberPi wraz z czujnikami i silnikami było również wykorzystywane przez uczniów na lekcjach informatyki w klasach: IV, V, VI i VIII. Uczniowie na tych zajęciach uczyli się podstaw obsługi mikrokontrolera: sterowaniem postaci w grze, sterowaniem diodami LED i zmianą ich barwy, sterowaniem silnikiem elektrycznym podłączonym do Pocket Shield, tworzeniem różnych wykresów (liniowych i słupkowych) zarówno na ekranie komputera jak i urządzenia, dokonywali pomiaru natężenia światła i natężenia dźwięku. Wykorzystywaliśmy również Podwójny Czujnik RGB do wykrywania określonych kolorów. Zajęcia te świetnie uzupełniały i poszerzały wiadomości i umiejętności uczniów z zakresu różnych zagadnień dotyczących informatyki i techniki, pobudzając pomysłowość i wyzwalając kreatywność.
Podczas zajęć koła informatycznego oraz zajęć lekcyjnych korzystaliśmy ze sprzętu zakupionego w ramach programu #Laboratoria Przyszłości.
Materiał nadesłał p. Bogdan Żych
Zapraszamy do obejrzenia zdjęć w naszej galerii
Zapraszamy do obejrzenia filmu1
Zapraszamy do obejrzenia filmu2
Zapraszamy do obejrzenia filmu3
Zapraszamy do obejrzenia filmu4
Zapraszamy do obejrzenia filmu5
Zapraszamy do obejrzenia filmu6
Zapraszamy do obejrzenia filmu7
Zapraszamy do obejrzenia filmu8
Zapraszamy do obejrzenia filmu9
Zapraszamy do obejrzenia filmu10
Zapraszamy do obejrzenia filmu11
Zapraszamy do obejrzenia filmu12
Mistrzowie kodowania w klasach 1-3
Kodowanie i programowanie na dobre zagościło w naszej szkole. W ramach programu „Laboratorium przyszłości” zostały zakupione zestawy klocków KORBO. Zastosowanie ich podczas zajęć kodowania z dziećmi to przede wszystkim możliwość wprowadzenia dynamiki, mechanizmów i ruchu elementów kodu. Zestawy konstrukcyjne KORBO wykorzystywane są do ćwiczeń rozwijających myślenie logiczne i algorytmiczne. Uczniowie klasy 1a i 1b poprzez zabawę z klockami rozwijali umiejętność logicznego myślenia dzięki zadaniom: „pomyśl i przełóż” oraz poprzez układanie sudoku z kół zębatych.
Materiał nadesłała p. Katarzyna Przybylska
MODUŁ PRZYRODNICZY
AKTYWNY ZIEMNIAK
Okazuje się, że świeży ziemniak wykazuje ciekawą aktywność chemiczną. Młodzi eksperymentatorzy zanurzyli ziemniaka w wodzie utlenionej. Wytworzyli dużą ilość piany, a w niej powstały pęcherzyki gazu. Im drobniej ziemniak był pokrojony, tym więcej uzyskaliśmy piany. Zanurzane w pianie żarzące się łuczywo rozpalało się. Gazem, który powstaje w doświadczeniu jest tlen. Już wiemy, że odpowiada on za podtrzymywanie procesu spalania.
Podczas zajęć wykorzystano sprzęt zakupiony w ramach programu #Laboratoria Przyszłości.
materiał nadesłała p. Monika Sikorska
Zapraszamy do obejrzenia zdjęć w naszej galerii
Zapraszamy do obejrzenia filmu
KOŁO CHEMICZNE
CHROMATOGRAFIA KOLUMNOWA
Młodzi Adepci Chemii rozszerzyli swoją wiedzę na temat rozdzielania mieszanin. Tym razem zapoznali się z chromatografią kolumnową. Metoda polegająca na wprowadzaniu mieszaniny na adsorbent umieszczony w kolumnie i rozdzieleniu jej składników za pomocą fazy ciekłej - rozpuszczalnika. Wykonane doświadczenie pozwoliło wydzielić z liści barwniki roślinne. W wyniku przeprowadzonych operacji na kolumnie pojawiły się smugi barwników roślinnych. Okazuje się, że za kolory liści odpowiada nie jeden a kilka barwników roślinnych. Podczas zajęć koła chemicznego korzystaliśmy ze sprzętu zakupionego w ramach programu #Laboratoria Przyszłości.
Materiał nadesłała p. Monika Sikorska